mai 2008

Monthly Archive

Mondes virtuels, Japon, Téléphone portable

serge 26 mai 2008 | : Mondes virtuels

Le Japon est probablement le pays leader en terme d’usages du téléphone portable. L’accès Internet se fait majoritairement par ce médium, beaucoup plus que par la fibre optique, pourtant très développée, ou bien l’ADSL.

Et voici que la nouvelle est tombée sur nos téléscripteurs : eitarosoft lance au Japon un monde virtuel sur téléphone portable, Lamity, qui peut supporter jusqu’à 400 utilisateurs simultanés là où SL n’en supporte même pas une centaine.

Plus remarquable, ce monde virtuel est basé sur Android, la plateforme open source pour téléphones portables développée par l’Open Alliance Handset Project, dont fait partie Google !!!

La vidéo ci-dessous montre Lamity.

L’oréal dans second life

serge 24 mai 2008 | : Entreprises, Mondes virtuels

Un très joli machinima de L’oréal dans Second life. Il vient de l’excellent site kZero.

L’arrivée de Phoenix sur Mars dans Second Life

serge 24 mai 2008 | : Mondes réels, Mondes virtuels

Lundi à 1h53 du matin (heure française), la sonde Phoenix va toucher le sol Martien. Cette sonde a été conçue pour chercher des traces de vie sur la planète. C’est un évènement important, que l’on pourra suivre en direct sur le site de la NASA.

La NASA a aussi décidé de retransmettre l’évènement en vidéo sur son ile dans Second Life. Sur cet île, l’environnement martien est reproduit. Il y a un amphithéâtre pour suivre l’évènement.

Pour se rendre sur le site de la NASA dans SL : http://slurl.com/secondlife/Explorer%20Island/183/151/22/

Pensée linguistique

serge 23 mai 2008 | : Réflexion

Vendredi dernier, je déjeunais avec Didier Lambert, qui a soulevé pendant le repas un problème linguistique intéressant : c’est une erreur de traduire “Virtual World” brutalement par “monde virtuel”. Didier propose plutôt d’utiliser l’expression “monde potentiel”.

A y regarder de près, la proposition est intéressante. L’appellation monde virtuel met l’emphase sur le côté virtuel tant décrié par beaucoup, qu’il met alors en opposition avec le réel, obérant toute possibilité de coopération des deux.

J’entends aujourd’hui avec amusement les commentaires fuser sur les mondes virtuels : “on s’y perd”, “c’est ludique”, “c’est dangereux”, “c’est inutile”, bref mot pour mot tout ce qu’on disait du Web en 1996 - 1999 (au détail près que, concernant second life, personne n’ose dire que le minitel l’avait déjà inventé. Tout juste quelques rares se souviennent du deuxième monde). La perle étant l’intervention d’une personne du public, lors d’une présentation sur les possibilité de travail collaboratif qu’offrent les plateformes virtuelles, “finalement, ce n’est qu’une audio-conférence illustrée par des avatars” (sic).

C’est donc bien en tant qu’outil de simulation que ces plateformes sont intéressantes. La simulation qui est, aujourd’hui, l’un des outils nécessaires pour aborder la complexité du monde. Sans simulation, nous n’avons pas le temps, ni la possibilité, de parcourir tous les chemins du graphe, même lorsque le graphe est simple.

Il s’agit bien de comparer les possibilités technologiques des plateformes, en tant qu’outils au service des entreprises. L’existence des mondes plutôt orientés “social” (there.com Hipihi Entropia SL etc..) est une opportunité pour certaines applications. Qui oserait aujourd’hui se plaindre de l’existance d’un lieu où il est possible de rencontrer des partenaires, des citoyens, des clients potentiels? lesquels sont, il faut se l’avouer, effectivement plus intéressants que les clients virtuels.

Un magnifique machinima Japonais

serge 23 mai 2008 | : Mondes virtuels

Pour ceux qui ne connaissent pas, un machinima est une réalisation de film à partir de séquences captées lors de voyages dans les mondes virtuels.

Un créateur de meuble dans Second Life, Hosoi Ichiba, a décidé de lancer un concours de machinima pour promouvoir et illustrer la culture japonaise, clôture le 15 juin 2008.

Voici l’une des réalisations. Je vous laisse goûter…

L’économie de Second Life

serge 22 mai 2008 | : Economie, Mondes virtuels

Beaucoup d’encre (virtuelle) a coulé à propos de l’économie de Second life, les deux peurs récurrentes étant : qu’il s’agit d’un modèle pyramidal (modèle qui, rappelons-le, est interdit dans plusieurs pays), qu’une récession est possible. Deux interdits récents de Linden Lab ont été dans ce sens : l’arrêt de toute forme de casino, et l’interdit du prêt bancaire.

Il est donc important aujourd’hui de comprendre ce qu’est cette économie, et quel est son intérêt pour des usages professionnels.

L’économie se divise en deux catégories : les flux entre les internautes et Linden Lab, et les flux entre internautes. La deuxième catégorie peut se diviser encore en deux : les flux qui ont lieu sur la plateforme en Linden dollars, et les flux extérieurs à la plateforme.

1° entre Linden Lab et les internautes.

Les flux concernent principalement les actions suivantes :

- Achat d’une île. Rappelons qu’une île est un processeur, et qu’acheter une île a pour conséquence l’installation d’un serveur dédié chez Linden Lab. Il y a actuellement (mai 2008) 18.000 serveurs chez Linden Lab (nous sommes loin du million de serveurs qui font tourner le moteur de recherche de Google).

  • Téléchargement de fichiers. Télécharger une texture, une photo, un fichier son, est facturé.
  • Achat de services. Par exemple, figurer sur l’annuaire est payant.
  • Achat d’un compte premium. Compte indispensable si l’on souhaite posséder un terrain.
  • A l’inverse, Linden Lab verse un peu d’argent de poche à certains comptes.

2° entre avatars

Inutile de lister : il s’agit de tout ce qui peut s’échanger. Des services, comme construire une maison, louer un terrain, balayer, faire du sexe aussi, bien sûr. Des biens virtuels, comme une chaise, un vêtement. Et surtout, l’achat et la revente de Linden dollars sur le Lindex.

Il faut donc bien insister sur ce point : ce n’est pas à Linden Lab que l’on achète des linden dollars, c’est à un autre Internaute (cf le paragraphe 1.5 des « terms of services » ). Seulement voilà, la balance n’est pas nulle. On sait le montant des transactions qui s’échangent sur le lindex par mois (9 millions de dollars US en mars 2008), mais e n’est pas un jeu à somme nulle : comme il semble que la demande en linden dollar est plus forte que l’offre, le cours devrait être totalement différent. Donc, Linden Lab réinjecte de l’argent tous les mois, en faisant fonctionner la planche à billet. D’où les craintes mentionnées plus haut. Plus précisément, Linden Lab transforme les paiements effectués en Linden dollars de la catégorie 1 en vrais dollars (ce qu’ils appellent sink sur la page de l’économie), et crée donc de la masse monétaire.

D’où la question résiduelle : qu’est-ce qu’un linden dollar ? La réponse est simple, elle figure au paragraphe 1.4 des terms of services : il ne s’agit de rien d’autres qu’un droit d’achat dont le retour en vrai dollar n’est absolument pas garanti.

1.4 Second Life “currency” is a limited license right available for purchase or free distribution at Linden Lab’s discretion, and is not redeemable for monetary value from Linden Lab.

La planche à billet peut donc être intégrée facilement dans le bas de bilan.

A l’inverse, Entropia Univers a pris une autre option : la parité entre le dollar entropia et le dollar réel est fixe, et le retour peut se faire sans problème. Contrairement à Second Life, Entropia a autorisé des banques à exercer dans le jeu, selon un pricipe de licences aux enchères. 5 banques ont été choisies, ce qui a représenté un revenu de 404.000 US dollars pour la société Suédoise.

Linden Lab, Entropia : deux directions fondamentalement différentes…