Mondes virtuels
Articles archivés de cette catégories.
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Posté par serge on 26 May 2008 | Classé dans: Mondes virtuels
Le Japon est probablement le pays leader en terme d’usages du téléphone portable. L’accès Internet se fait majoritairement par ce médium, beaucoup plus que par la fibre optique, pourtant très développée, ou bien l’ADSL.
Et voici que la nouvelle est tombée sur nos téléscripteurs : eitarosoft lance au Japon un monde virtuel sur téléphone portable, Lamity, qui peut supporter jusqu’à 400 utilisateurs simultanés là où SL n’en supporte même pas une centaine.
Plus remarquable, ce monde virtuel est basé sur Android, la plateforme open source pour téléphones portables développée par l’Open Alliance Handset Project, dont fait partie Google !!!
La vidéo ci-dessous montre Lamity.
Posté par serge on 24 May 2008 | Classé dans: Entreprises, Mondes virtuels
Un très joli machinima de L’oréal dans Second life. Il vient de l’excellent site kZero.
Posté par serge on 24 May 2008 | Classé dans: Mondes réels, Mondes virtuels
Lundi à 1h53 du matin (heure française), la sonde Phoenix va toucher le sol Martien. Cette sonde a été conçue pour chercher des traces de vie sur la planète. C’est un évènement important, que l’on pourra suivre en direct sur le site de la NASA.
La NASA a aussi décidé de retransmettre l’évènement en vidéo sur son ile dans Second Life. Sur cet île, l’environnement martien est reproduit. Il y a un amphithéâtre pour suivre l’évènement.
Pour se rendre sur le site de la NASA dans SL : http://slurl.com/secondlife/Explorer%20Island/183/151/22/
Posté par serge on 23 May 2008 | Classé dans: Mondes virtuels
Pour ceux qui ne connaissent pas, un machinima est une réalisation de film à partir de séquences captées lors de voyages dans les mondes virtuels.
Un créateur de meuble dans Second Life, Hosoi Ichiba, a décidé de lancer un concours de machinima pour promouvoir et illustrer la culture japonaise, clôture le 15 juin 2008.
Voici l’une des réalisations. Je vous laisse goûter…
Posté par serge on 22 May 2008 | Classé dans: Economie, Mondes virtuels
Beaucoup d’encre (virtuelle) a coulé à propos de l’économie de Second life, les deux peurs récurrentes étant : qu’il s’agit d’un modèle pyramidal (modèle qui, rappelons-le, est interdit dans plusieurs pays), qu’une récession est possible. Deux interdits récents de Linden Lab ont été dans ce sens : l’arrêt de toute forme de casino, et l’interdit du prêt bancaire.
Il est donc important aujourd’hui de comprendre ce qu’est cette économie, et quel est son intérêt pour des usages professionnels.
L’économie se divise en deux catégories : les flux entre les internautes et Linden Lab, et les flux entre internautes. La deuxième catégorie peut se diviser encore en deux : les flux qui ont lieu sur la plateforme en Linden dollars, et les flux extérieurs à la plateforme.
1° entre Linden Lab et les internautes.
Les flux concernent principalement les actions suivantes :
- Achat d’une île. Rappelons qu’une île est un processeur, et qu’acheter une île a pour conséquence l’installation d’un serveur dédié chez Linden Lab. Il y a actuellement (mai 2008) 18.000 serveurs chez Linden Lab (nous sommes loin du million de serveurs qui font tourner le moteur de recherche de Google).
2° entre avatars
Inutile de lister : il s’agit de tout ce qui peut s’échanger. Des services, comme construire une maison, louer un terrain, balayer, faire du sexe aussi, bien sûr. Des biens virtuels, comme une chaise, un vêtement. Et surtout, l’achat et la revente de Linden dollars sur le Lindex.
Il faut donc bien insister sur ce point : ce n’est pas à Linden Lab que l’on achète des linden dollars, c’est à un autre Internaute (cf le paragraphe 1.5 des « terms of services » ). Seulement voilà, la balance n’est pas nulle. On sait le montant des transactions qui s’échangent sur le lindex par mois (9 millions de dollars US en mars 2008), mais e n’est pas un jeu à somme nulle : comme il semble que la demande en linden dollar est plus forte que l’offre, le cours devrait être totalement différent. Donc, Linden Lab réinjecte de l’argent tous les mois, en faisant fonctionner la planche à billet. D’où les craintes mentionnées plus haut. Plus précisément, Linden Lab transforme les paiements effectués en Linden dollars de la catégorie 1 en vrais dollars (ce qu’ils appellent sink sur la page de l’économie), et crée donc de la masse monétaire.
D’où la question résiduelle : qu’est-ce qu’un linden dollar ? La réponse est simple, elle figure au paragraphe 1.4 des terms of services : il ne s’agit de rien d’autres qu’un droit d’achat dont le retour en vrai dollar n’est absolument pas garanti.
1.4 Second Life “currency” is a limited license right available for purchase or free distribution at Linden Lab’s discretion, and is not redeemable for monetary value from Linden Lab.
La planche à billet peut donc être intégrée facilement dans le bas de bilan.
A l’inverse, Entropia Univers a pris une autre option : la parité entre le dollar entropia et le dollar réel est fixe, et le retour peut se faire sans problème. Contrairement à Second Life, Entropia a autorisé des banques à exercer dans le jeu, selon un pricipe de licences aux enchères. 5 banques ont été choisies, ce qui a représenté un revenu de 404.000 US dollars pour la société Suédoise.
Linden Lab, Entropia : deux directions fondamentalement différentes…
Posté par serge on 25 Apr 2008 | Classé dans: Entreprises, Mondes virtuels
Philippe Rosedale, fondateur et chairman of the board de Linden Lab, l’entreprise qui a créé Second Life, nous a fait le plaisir de venir discuter cet après-midi devant quelques personnes sur sa société, sur second life, et les mondes 3D. Merci à Robert Vinet qui a posé des question intéressantes et a lancé un débat de qualité.
Billaut vient de mettre la vidéo sur son blog, mais voici à chaud quelques moments forts.
Sur la société : 250 employés, 6 bureaux (SFO, Boston, Seattle, Mountain View, Davis, et Brighton en Angleterre), profitable depuis peu. Vient de changer de CEO, comme il est d’usages aux États-Unis, le fondateur ingénieur et visionnaire laisse la place à un manageur.
Les revenus viennent de deux sources : les ventes directes, et la planche à billets de Linden dollars. EN terme de partenariat, il est souvent sollicité par des marques, ou des fournisseurs de contenus, mais n’est intéressé que par les partenariats technologiques. Actuellement, IBM est le seul partenaire technologique.
Sur la grid : un réseau de 18.000 serveurs, entre Dallas, San Francisco, et Phoenix. Un pic d’usage à 14h heure du Pacifique: 10Gb/Sec de traffic, 1MWatt consommé. Ils font des tests pour utiliser S3 et EC2, mais qui ne se révèlent pas encore concluants. Philippe veut que la Grid s’ouvre plus en Europe, c’est une des raison de son partenariat avec IBM.
Sur la technologie : le client reste open-source, mais pas le serveur. Linden Lab (Philippe a plusieurs fois dit que c’était une entreprise de logiciel et de services) va bientôt publier une road-map de l’évolution des serveurs, des API, des web services. Côté client, Mono devrait remplacer le langage de script actuel. Mais ce dernier va continuer d’être supporté, car, dixit Philippe “il y a des centaines de millions de scripts qui se promènent dans Second Life”. L’interface s’améliore, avec l’introduction de Dazzle. Le client “crashe” beaucoup parce qu’il repose sur OpenGL, moins stable que DirectX sous windows.
Sur l’évolution du produit, les trois axes prioritaires sont les suivants :
Interrogé sur le rôle de Linden Lab dans Second Life, Philippe souhaite que la compagnie se défocalise de son rôle de régulateur, et se concentre sur la technologie.
En terme de services, il veut plus de moyens de paiements diversifiés. Le système de billing actuel est un problème.
Sur l’interopérabilité, il renvoit au groupe de travail de l’architecture, tout en disant que l’interopérabilité des objets est quasi impossible. En revanche, ils vont développer une fonctionnalité d’import qui devrait bientôt être disponible.
Et dans 5 ans ??? “Nous serons entre 1000 et 2000 employés, et nous n’aurons pas été rachetés”.
Son dernier mot : “Second Life is the average of Human Dreams”…
Posté par serge on 08 Apr 2008 | Classé dans: Mondes virtuels
De retour de la conférence sur les mondes virtuels de New York, j’ai essayé de définir quels pourraient être les usages professionnels des mondes virtuels. C’est un exercice difficile, car de toutes évidence les usages se détermineront avec la technologie. Néanmoins, je propose la liste suivante. J’essayerai dans des articles futurs, de montrer des exemples concrets de tels usages.
Les outils ne sont pas tous adaptés à toutes les situations. Ainsi, les environnements ouverts, qu’ils soient génériques comme SecondLife, There.com, ou bien attachés à une marque comme barbie girl, sont plus indiqués pour les relations entre l’entreprise et l’extérieur.
En revanche, les usages internes seront mieux utilisés sur des environnements spécifiques, comme Forterra, ou bien qwaq. Le post que j’ai fait sur la gestion des immeubles montre que l’on peut même utiliser deux environnements, suivant que l’on cherche à faire de l’opérationnel, ou bien de la communication.
Ce qui est sur, c’est que d’une part la technologie progresse, surtout avec l’intégration des mondes virtuels et des plateformes middleware, et d’autre part, l’imagination va maintenant être débridée.
Posté par serge on 05 Apr 2008 | Classé dans: Conférence, Mondes réels, Mondes virtuels
A la conférence sur les mondes virtuels, j’ai écouté avec passion Oliver Goh, business Developement de Implenia. Implenia est une entreprise Suisse de contruction, et de gestion de bâtiments.
Oliver a monté, avec IBM, une plateforme pour faire du suivi en ligne de bâtiments, qui utilise les univers virtuels comme paradigme pour la gestion des alarmes et des évènements qui remontent des bâtiments, et pour déclencher des opérations de maintenance si nécessaire. IBM a écrit un protocole, le Virtual World Communication Interface, qui permet de connecter d’un côté les protocoles traditionnels de gestion des bâtiments, et d’un autre les univers virtuels. IBM a réalisé l’intégration avec Websphere, utilisé comme middleware, et SAP qui sert à gérer les actions des techniciens de maintenance des bâtiments.
Du côté monde virtuel, deux environnements sont utilisés : Second Life pour l’aspect démonstratif (on peut aller visiter l’île, elle se nomme Eolus), et un environnement spécifique développé sur OpenSim pour la gestion réelle.
Plusieurs opérateurs sont répartis dans le monde entier, qui effectuent un suivi 24/24 des bâtiments. L’intérêt des mondes virtuels se situe à deux niveaux : une interface 3D bien meilleure pour effectuer de la surveillance, et surtout à chaque changement d’opérateur, un passage des consignes bien plus efficace qu’un appel téléphonique ou l’usage de tout autre outil collaboratif.
Olivier parle d’une économie de plus de 30% réalisée à l’aide de ce système.
Difficile de penser, après cet exemple, que les mondes virtuels ne sont qu’un gadget.
Posté par serge on 01 Apr 2008 | Classé dans: Mondes réels, Mondes virtuels
Je suis en partance pour New York, la grande conférence sur les mondes virtuels.
Je suis toujours fasciné par la beauté qui existe sur Second Life. Les hommes sont tous bien musclés, beaux et intelligents (:-) Quand aux femmes, leurs attraits sont….. Captivants.
J’aime bien l’étymologie du mot avatar : en sanskrit, c’est la descente humaine sur terre d’un Dieu. Vishnu possède 10 avatars.
Mais voilà deux images, l’une d’un avatar de SL, l’autre du temple de Hampi en Inde.
S’il y avait besoin d’une nouvelle preuve de l’inconscient collectif, celle-ci en serait une belle…
Posté par serge on 01 Feb 2008 | Classé dans: Entreprises, Mondes réels, Mondes virtuels
Connaissez-vous build a bear ? Cette entreprise américaine, qui a des boutiques en France, vend des ours en peluche totalement paramétrables, avec un process qui se termine par un baptême avec certificat associé! Olivier Badot a écrit un excellent article où il mentionne Build a bear comme une entreprise post-moderne.
Build-a-bear a ouvert le 11 décembre 2007 un monde virtuel, build-a-bear ville. Fin janvier, le site avait déjà un million de visiteurs uniques par mois.

Ce qui est intéressant, et novateur, c’est que chaque ours en peluche acheté dans le monde réel peut rentrer dans le monde virtuel, au travers de son ID et de sa clé, et peut ainsi “vivre” au travers des multiples interactions qu’il aura dans le monde virtuel. De plus, Build a bear offre 2000 bear bills, la monnaie du jeu, pour tout achat.
C’est plus que neopets, il s’agit là d’une véritable plongée dans le virtuel de l’attachement “réel” qu’aura un enfant pour son animal!!! On virtualise le lien, et plus seulement l’avatar.
A suivre.